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Abstracts

Christoph Borbach

‚Zum Raum wird die Zeit‘. Zur Operationalisierung des Sonischen

Sound Studies haben Konjunktur. Die seit über einem Jahrzehnt intensiv stattfindende Forschung zum Oberthema der auditiven Kultur und der auditiven Verfasstheit der Wissenschaften betont hierbei die jahrhundertelange Vorherrschaft des Visuellen. Dass aber mit der Betonung des Auditiven zugleich die temporale Verfasstheit, Materialität und zeitkritische Räumlichkeit der Sonik nach eigenem Recht gemeint sein muss, verschweigen diese Ansätze meist. Das vorliegende Projekt setzt hier an und insistiert auf die Operationalisierung des Sonischen, womit seine Zeitlichkeit und Zeithaftigkeit explizit wird.

Das Promotionsprojekt untersucht medientechnische Operationalisierungen und Implementierungen realphysikalischer Laufzeit. Das originäre Wissen beziehungsweise Nichtwissen um exakte Zeitintervalle ist hierbei konstitutiv und markiert die epistemologische Trennlinie zwischen flüchtigen Speichern in Raum und Zeit einerseits, Ortungstechnologien auf Makro- und Mikroebene andererseits. Beides ist konkret und das heißt physikalisch ortsbezogen und als Solches materiell situiert. Eine Mediengeschichte des Δt hat sich hierbei der sonischen und somit zeitkritischen Verfasstheit von Medienprozessen auf fundamentaler Ebene zu widmen, bevor Verdinglichungen von Erkenntnissen in konkreten Medientechniken als chrono-logische Endpunkte non-linearer Wissensgenese untersucht werden können. Quer zur Historie stehende (Medien-)Prozesse können so mediengeschichtlich und dennoch -archäologisch befragt werden.

Fokus des Vorhabens liegt auf den Medien und Medienprozessen der operationalisierten Zeitdifferenz und ihrer Diskursivierung: (1). Ortungstechnologien des Sonar und Radar, (2). Auralisation, die synthetischer Erhörung auditiver Situationen, (3). Delay Lines und ihre multifunktionale Verwendung. Die etwaigen visuellen Phänomene (4.), die hierbei als Laufzeitvisualisierungen [‚Bildbarmachungen‘ als Analogon zur ‚Hörbarmachung‘ von Daten] durch Ortungstechnologien provoziert werden – synthetische Sonar-, Radar- aber auch Medizinische Bilder – verdienen eigene Aufmerksamkeit.


Jan Torge Claussen

Schizophone Spielzeuge medienmusikalischer Performance und Gestaltung

Musik als Spiel: digitale Vermittlung musikalischer Kompetenzen durch Videospiele

In meinem Promotionsprojekt beschäftige ich mich mit der digitalen Vermittlung musikalischer Kompetenzen durch Videospiele, wobei ich mich vorwiegend auf solche Spiele konzentriere, bei denen herkömmliche E-Gitarren zum Einsatz kommen.
Ziel der Forschungsarbeit ist es, mit Bezug auf spieltheoretische, musik- und medienwissenschaftliche Texte sowie durch die praktische Auseinandersetzung mit Guitar Games neue Erkenntnisse über die Wirkungsweisen der Trias von Musik, (Video)Spiel und Instrument zu erlangen. Daran schließen sich Fragen nach der Virtualisierung von Instrumenten, ihren Klängen und Spieltechniken sowie danach, welche Arten von Wissen auf welche Weise erlernbar sind und inwiefern dies musikalische Stile, Hörgewohnheiten und die Auffassung von E-Gitarrenmusik prägt, an. Zum Lernen der E-Gitarre mit dem Videospiel „Rocksmith 2014“ führe ich zur Zeit eine empirische Studie mit 18 Teilnehmer_innen durch.

Zwei Aspekte treten in Bezug auf auditive Kulturen und Soundstudies besonders hervor: Durch die Nutzung der E-Gitarre als Videospiel-Controller werden Sound und Quelle voneinander getrennt, sodass eine Form von Schizophonie (Schafer 1988) bzw. eine schizophone Performance (Miller 2010) entsteht. Die am Instrument erzeugten Klänge werden in der Spielumgebung neu übersetzt und im Wesentlichen als Steuerungsdaten genutzt. Auf deren Basis macht das Videospiel ausgewählte Sounds bekannter E- Gitarristen handhabbar und eine dynamische dreidimensionales Notationsformat sichtbar.

Gleichzeitig wird dabei auch die Verwandtschaft verschiedener Medienmusikmaschinen wie Pianola, Digital Audio Workstation, Synthesizer und Musikvideospiele deutlich und öffnet die Perspektive, diese gleichermaßen als Instrumente und als Spiele oder Spielzeuge innerhalb auditiver Kulturen zu betrachten.


Alan Fabian

Musikformulare und Presets. Musikkulturalisierung und Technik/Technologie

Forschungsprojekt von Prof. Johannes Ismaiel-Wendt und Dr. Alan Fabian am Institut für Musik und Musikwissenschaft der Stiftung Universität Hildesheim

Prozesse des Musizierens und der Musikproduktion sind durchdrungen von formalen Vorlagen, die in Köpfen und Technologien gerastert und geregelt werden. Notations-, Speicher-, Wiedergabesysteme und -formate wirken als gelernte und/oder apparative Verfahren stark bestimmend. Obwohl ›Musikformulare‹ und technologische Vor-Einstellungen (›Presets‹) fundamentale Wissensorganisatoren sind, verschwinden sie hinter grafischen Oberflächen von Musiksoftware, hinter Front Panels von elektrotechnischen Musikapparaten, oder hinter Notationssystemen des Musik-Notierens. Um erkennen zu können, wie, wo und welches Wissen in Musikformularen und Presets verteilt ist, arbeiten wir ausgehend von Fachliteratur zu Formularen aus einem interdisziplinären Feld (Germanistik, Verwaltungswissenschaft, Geschichtswissenschaft, Soziologie) MusikmachDinge aus den genannten Bereichen mit kultur- und medienwissenschaftlichem Theorieinstrumentarium ab. Dabei gehen wir davon aus, dass sich jeglicher produzierter (Musik-)Klang in Musikformularen und Presets abbildet und die Analyse dieser letztlich Aufschluss über die Manifestation von Sound- und Musikkulturen gibt. In einem Vortrag bei der 4. Jahrestagung der AG Auditive Kultur und Sound Studies der GfM in Tübingen möchte ich (Alan Fabian) den aktuellen Stand unserer Forschungen vorstellen.


Felix Gerloff

Magische Klänge: Dispositionen des Sonischen in der Live-Coding-Umgebung Sonic Pi & aktueller Computermusikforschung

Programmiersprachen und Entwicklungsumgebungen zur Erzeugung von Musik am Computer wie SuperCollider, Pure Data oder Sonic Pi bilden eine produktive Schnittstelle zwischen musikalisch-kompositorischer Arbeit und informatischer Forschung. Die Synthetisierung und Wiedergabe von Klängen wird in ihnen meist unter Gewährleistung hoher Freiheitsgrade ermöglicht, aber auch auf verschiedene Weisen präfiguriert. Die Programmierung der Sprachen und Umgebungen selbst bestimmt die im Computer ablaufende Berechnung und Prozessierung der Musik ebenso wie sie auf der Seite des Interfaces und Inputs die Möglichkeiten der Interaktion und Produktion durch die Nutzer*innen disponiert. Kulturelle, technologische oder musikästhetische Positionen werden von den Entwickler*innen in der jeweiligen Programmierumgebung materialisiert und resonnieren in den daraus resultierenden Klangereignissen. Die Live-Coding-Umgebung Sonic Pi stellt eines der jüngeren Projekte diesen Bereichs dar, das zunächst entwickelt wurde, um Schulkindern mittels Musik das Programmieren näher zu bringen. Die technologische Entwicklung von Sonic Pi reicht aber auch in den Bereich der Forschung an Programmiersprachen in der Informatik hinein. Die zeitkritische Dimension des Sonischen wurde hier in einem eigens entwickelten temporalen Regime gestaltet, das die Synchronisation und Taktung der musikalischen Klanggestalten organisiert. In diesem Vortrag möchte ich Forschungsfragen zu diesem Kontext der Computermusik- und Programmiersprachenforschung aus einem Interesse am Sonischen und an klanglichen Denkstilen heraus auffächern.


Malte Kobel

Zur Ordnung des Hörens: Der Kunstkopf im Krautrock

Im Jahre 1973 erlebt der Kunstkopf, an dem schon seit Beginn des 20. Jahrhunderts geforscht wurde, eine Renaissance — hervorgerufen durch die im gleichen Jahr stattfindende Funkausstellung in Berlin. Ein Jahr später wird im Umkreis des Krautrock das Label Delta-Acustic gegründet, das sich dezidiert als Kunstkopf-Label aufstellt und mit der Technologie experimentiert.

Ich möchte diese musikkulturelle Ausgangslage nutzen, um die eigenartige Konstellation aus Technologie und Hör- und Wahrnehmungsstrategien zu untersuchen. Meine Forschung ist daher zu gleichen Teilen medientheoretisch und epistemologisch informiert und verbindet diese Felder mit denen der Pop Music Studies.

Um diese Konstellation zu untersuchen, verstehe ich eine Geschichte von Sound als Mediengeschichte und frage nach den Verschaltungen zwischen Technologien und Körpern. Der Kunstkopf nimmt hier eine eigene Rolle ein, da an diesem explizit ein Vermessen (des Kopfes und des Raumes) und gleichzeitiges Affizieren des Körpers (in der künstlerischen Anwendung) zu beobachten ist. Diese Strategien des Vermessens und Affizierens von Raum und Körper zeigen sich vor allem auch in den musikalischen Aufnahmen mit dem Kunstkopf. Die Musik der Bands Code III und Sand macht daher die besondere Verschränkung von Körpern, Technologien, Sound und Raum erfahrbar. Durch klangliche Artefakte hindurch lässt sich demnach eine (sich festigende) Ordnung des Hörens und der Sinne historisch analysieren.


Anna Schürmer

Von der elektronischen Eklatanz zu den posthumanen Sinfonien

Mein Interesse an den akustischen Dimensionen von Kultur und Geschichte habe ich in interdisziplinären Zusammenhängen erprobt: Meine Dissertation Klingende Eclats (2016) widmet sich den Skandalen der Neuen Musik als konfliktiven Seismographen sozialer Problem- wie ästhetischer Experimentierfelder und ist als klingende Historiographie an einer medienkulturwissenschaftlich definierten Schnittstelle von Geschichts- und Musikwissenschaften zu verstehen.

Ein zentrales Kapitel meiner Doktorarbeit widmet sich der Elektronischen Eklatanz und den klingenden Diskursen des Medienzeitalters: Unter „Missbrauch von Heeresgerät“ (F. Kittler), das die Mensch-Maschine-Dichotomie und die Furcht vor der „Dehumanisierung“ technisch (re)produzierter Musik in ‚unerhörte‘ Klänge setzte, erlebte die Musikgeschichte nach der vokalen und der instrumentalen Epoche eine neue ära: die Elektronische, in welcher der Mensch zum Herrscher über alle Klänge wurde und die doch der Entmenschlichung bezichtigt wurde.

Ausgehend von den hier verhandelten Diskursen, spinne ich den Gedanken in meinem neuen Projekt fort: Posthumane Sinfonien interessiert sich für die Grenzbereiche digitaler Musik und für die klingenden Poetiken des Anthropozäns. Im Zeitalter digitaler Perfektion wird das Menschliche zur Pathosformel, das in den rauschhaften Exzessen der Clubkultur ebenso prozessiert wird wie in den konzeptuellen und gehaltsästhetischen Experimenten der digitalen Avantgarden mit White Noise. Es stellt sich also die Frage: Posthuman – all too human?

In meinem Impulsvortrag möchte ich, ausgehend von der Elektronischen Eklatanz, den Sprung in die Posthumanen Sinfonien der digitalen Klangkulturen unternehmen – und würde mich freuen, die Potentiale und Problematiken meines neuen Projekts im Rahmen und mit den Mitgliedern der AG Auditive Kultur und Sound Studies auszuloten!


Felix Urban

Delay/Laufzeitverzögerung – Medienwissenschaftliche Einordnung eines auditiven Phänomens

Die jüngere- und gegenwärtige Verschmelzung von physikalischer- und digitaler Gleichzeitigkeit verlangt eine Neuverhandlung der Verhältnismäßigkeiten zwischen gegebenen und gestaltbaren Phänomenen. Das akustische Phänomen Delay/Laufzeitverzögerung definiert paradigmatisch ein solches Spannungsfeld. Laufzeitverzögerung und Delay als deutsch-englische Synonyme bedeuten Verzug, Verspätung oder Hemmnis sind aber gleichzeitig ein populärer Effekt in der Musiktechnik. Ist ein Delay also ohne den musikalischen Referenzrahmen zwangsläufig als eine negative physikalische Eigenschaft einzustufen und wenn ja, innerhalb welches Referenzrahmens ist etwas dann im Verzug? Unter dem Arbeitstitel „Delay/Laufzeitverzögerung – Medienwissenschaftliche Einordnung eines auditiven Phänomens“ erforscht Felix Urban in seinem Dissertationsprojekt die Technik-Geschichte, die mediale Praxis und die medientheoretische Einordnung des Apparates und zugleich akustischen Effektes „Delay“.


Bettina Wodianka

HörSpielRaum. Medienreflexive Spiele mit der Störung als künstlerische Intervention im Radiophonen

Im Zentrum meiner Dissertation steht die Herausentwicklung eines Analyseinstrumentariums zur Untersuchung experimenteller Hörspielformen, die aufgrund ihrer intra- wie intermedialer Verfasstheit einen eher marginalen, randständigen Platz im konventionellen Radioprogramm einnehmen. Zugleich weisen diese eine ästhetik der Störung auf, die auf inhaltlicher, medien- wie kunstkritischer Ebene operiert. Dabei fungieren medienreflexive Experimente, intra- und intermediale Bezüge als Suchscheinwerfer, um die Rolle und Funktion des technischen Kommunikationsmittels – also des Radioapparats und seines Dispositivs – als künstlerisches Produktions- und Gestaltungsmittel, ob des engen Zusammenhangs von Produktionstechnik und Gestaltungsverfahren, zu untersuchen.

Diese performativ-spielerischen Dimensionen des Hörspiels sind mit dem Aufkommen der auditiven Kunstform von Beginn an intergraler Bestandteil des Radioprogramms und der künstlerischen Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten und Grenzen – insbesondere technische Komponenten betreffend – radiophoner Erzähl- und Vermittlungsformen über offene Spielkonzeptionen, wobei sich diese eben auf verschiedenen Ebenen des Dispositivs vollziehen bzw. sich auf dieselben beziehen.

Thematisieren diese medialen Formen das vermittelnde Medium selbst, statt es hinter einem zu Vermittelnden zurücktreten zu lassen, so stellt sich die Frage nach einem Analyseinstrumentarium, das sich nicht zuvorderst – wie in der überwiegenden Hörspielforschung – auf den Inhalt fokussiert, sondern das es erlaubt, die mediale Form der auditiven Inszenierung in den Fokus zu rücken. So steht in diesen Hör/Spielen der Akt des Produzierens als ein prozessualer Akt des In- Form-Setzens im Hörspiel als ein In-Form-Gesetztes im Zentrum, wodurch sich diese Spiele einer gewohnten Rezeption gegenüber (vor allem die Hörkonventionen des Radios betreffend) mitunter sperren. Aufgrund der entsprechend begrenzten Reichweite sind den bisherigen literatur-, theater-, musik- wie medienwissenschaftlichen Analyseinstrumentarien – nicht erst im Zuge der Digitalisierung – mithin enge Grenzen gesetzt, die derartige Produktionen produktions- wie rezeptionsästhetisch allenfalls defizitär zu analysieren gestatten.

Die Arbeit setzt sich solchermassen mit der Rolle der Intermedialität für das Hörspiel als Laboratorium medialer Formspiele und mit den Kunst-, Medien- und Kulturbegriffen sowie mit den jeweiligen Poetologien der einzelnen Künstler auseinander und sucht ein Instrumentarium zu entwickeln, das dem engen Zusammenhang zwischen Produktionstechnik und Gestaltungsverfahren entsprechend Rechnung trägt. Dabei spielt Intermedialität sowohl als künstlerisches Konzept – im Sinnes eines produktionsästhetischen Grenzganges zwischen den Künsten und den Medien wie den künstlerischen Inszenierungs- und Darstellungsformen – als auch als (genuin interdisziplinäre) Forschungsperspektive – im Hinblick auf die Rezeptionsästhetik – eine zentrale Rolle.